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《Flash游戏编程》实训指导书.doc
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作者很懒没有写任何内容
《Flash游戏编程》实验(训)指导书目 录实训指导书编写说明 ………………………………………………1实训一 二维数组的建立和使用……………………………………2实训二 弹球程序的实现……………………………………………5实训三 打字游戏的实现……………………………………………8实训四 角色设计……………………………………………………11实训五 扫雷游戏的实现……………………………………………14实训六 战场生存记游戏的实现……………………………………17实训七 战场生存记游戏过关版的实现……………………………20


实 训 指 导 书 编 写 说 明1。 课程名称应与教学计划一致,写课程全称。2。 开课学年填写阿拉伯数字,学期填写中文汉字,如2009—2010学年第二学期.3. 总学时和周学时填写时,均带单位,如54学时、3学时.4. 授课班级填写全称,如2008级计算机网络1、2班.5。 教研室名称填写全称:如计算机应用教研室、计算机技术教研室、公共基础课教研室。6。 实验(训)项目应与实验(训)日历和实验(训)大纲一致。7。 实验(训)目的在填写时注意层次性,如了解……,理解……,掌握……,运用……。8. 实验(训)过程要注意步骤详略得当。操作部分不宜过于简略,应尽量详细。


到达到预定的效果为止。6)继续
编写代码,在原有代码的基础上,在creatArea()函数定义之前添加代码2(仅部分完成),完成选
做部分.
实训一 二维数组的建立和使用一、实训目的1、理解和使用数组对象(Array);2、掌握数组对象的创建和多维数组的使用;3、掌握用数组解决简单的地图编码问题的方法;二、实训设备与环境Windows操作系统 + Adobe flash cs4软件三、实训要求在Flash CS4中,使用AS3创建一个n行m列的数组cells,n和m可以任意指定。cell数组将用来存储扫类游戏每个方块上是否有雷。0表示没有雷,1表示有雷。这个实验中,要求根据给定的n和m创建这个数组,并给这个数组随即地分配k个地雷(即有k个位置值为1,其余位置值为0)。四、实训步骤与要点1)打开Flash CS4 Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框.选择“Flash文档(ActionScript3。0)",按确定新建一个Flash文档。2)双击图层上的“图层1"文字,进入修改状态,将“图层1”改为“action”。此修改是为了以后使用方便,对本次实验结果没有影响。3)点击“action”图层的第1帧,按【F9】弹出动作面板,这个时候就可以编辑和输入ActionScript代码了。4)在动作面板中输入代码1.(代码清单附于实验文档最后,请自行完成代码编写部分,这里给出的代码仅为参考!)5)按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片.直


区有m行n列。var k :int;//总共有k个地雷.(km*n) {return;}var i,j,k;while (bombNumber〉0) {k = int(Math.random()*m*n);i = int(k/n);j = k%m;if (cells[i][j]!=1) {cells[i][j]=1;bombNumber—-;}}}
代码1:var m:int,n:int;//雷


围的地雷数为:”);trace2DArray(arounds);function calAround(arr):Array{//请
补充完整}function around(i:int,j:int):int{//请
补充完整}五、注意
事项1、不
能看电影、听音乐、聊天、浏览网页;2、实训结果
发送到教师邮箱;六、实训
报告要求及成绩评定1、认真
填写实训报告表中的各项内容。2、按
照实际操作的顺序把实训的过程填写好。3、学生书写的
语句可以不相同,但要求最后结果要能出来。实训成绩在
符合要求的前提下,根据最后程序的完成质量与难度评定。
代码2:var arounds:Array=calAround(cells);trace("每个位置周


坐标系统;2、理解帧
延迟循环及其应用;3、掌握将简单的
物理运动公式应用到Flash中的方法;4、运用影片
剪辑嵌套技术将运动封装在剪辑中; 二、实训设备与环境Windows操作系统 + Adobe flash cs4软件三、实训要求在Flash CS4中,创建一个
小球,并设计让它模拟在重力条件下的弹跳运动。其中
重力和阻尼系数可以任意设置。选做:让作品中出现100个这样的弹球。四、实训步骤与要点1)打开Flash CS4 Professional,选择【文件】|【新建】,或者按Ctrl+N,弹出新建文档对话框。选择“Flash文档(ActionScript3.0)”,按确定新建一个Flash文档。1)设置文档
尺寸为800×600,背景为黑色,帧频率为50。点击“确定”按
钮.2)将图层1改名为“弹球”,然后在弹球图层
绘制一个小球。选中小球,设置小球的
宽高都为40,然后按F8,将其转化为元件,类型为影片剪辑,中心位置为
几何中心.3)选中这个弹球,在
属性面板中设置实例名称为ball.4)点击弹球图层第3帧,然后按F5插
入非关键帧。这样ball对象在三帧内都有
效。5)新建图层,改名为action。然后在其第1帧进行程序的
初始化,输入代码1。6)点击action图层的第2帧,按F6插
入关键帧,在这一帧放置被重复执行的关
键代码。输入代码2。提
示:当在拖动状态下,通过前后时刻的坐标计算当前的速度.当在非拖动状态下
,则根据加速度修改速度、根据速度计算下一时刻坐标,根据坐标位置进行反弹、
碰撞损失等计算,然后将坐标赋值给ball对象。7)点击action图层的第3帧,按F6插
入关键帧,然后输入帧跳转语句:gotoAndPlay(2);这
段代码让时间轴播放头跳回第2帧,于是形成典型的三帧循环。8)按Ctrl+S保存文件,然后选择【控制】|【测试影片】,或者按Ctrl+Enter测试影片,直
到达到原定效果。尝试修改各个运动参数,看有什么效果。9)继续
编写代码,实现在屏幕上显示100个这样的弹球。(自行完成)
实训二 弹球程序的实现一、实训目的1、了解Flash中的


正在被拖动var g:Number=0.1;//重力
参数var zuni:Number=0.998;//空气阻尼
系数var pzss=0。1;//碰撞损失
参数var speedx=0;//x方
向的速度var speedy=0;//y方
向的速度var newx=ball.x;//当
前时刻的坐标var newy=ball.y;var oldx=newx;//前
一时刻的坐标var oldy=newy;var stageHeight=600,stageWidth=800;//屏幕
的尺寸var radio=ball。width/2;//小圆
的半径ball。addEventListener(MouseEvent。MOUSE_DOWN,dragBall);ball.addEventListener(MouseEvent。MOUSE_UP,dropBall);function dragBall(evt:MouseEvent) {dragging = true;evt.target.startDrag();}function dropBall(evt:MouseEvent) {dragging=false;evt.target.stopDrag();}代码2:if (dragging) {newx = ball。x;newy = ball。y;speedx = newx—oldx;speedy = newy-oldy;oldx = newx;oldy = newy;} else {speedy=(speedy+g)*( zuni);speedx=speedx*(zuni);newx =ball。x+speedx;newy = ball。y+speedy;if (newx〈radio || newx>stageWidth-radio) {speedx = —speedx*(1—pzss);} else {ball。x = newx;}if (newy〈radio || newy〉stageHeight—radio) {speedy = -speedy*(1-pzss);} else {
代码1:var dragging:Boolean=false;//状态参数,指明是否


事项1、不
能看电影、听音乐、聊天、浏览网页;2、实训结果
发送到教师邮箱;六、实训
报告要求及成绩评定1、认真
填写实训报告表中的各项内容.2、按
照实际操作的顺序把实训的过程填写好.3、实训成
绩在符合要求的前提下,根据最后程序的完成质量评定。
ball。y = newy;}}五、注意


坐标系统的应用以及帧延迟循环的应用,在此基础上,运用
人机交互的技术,实现一个美观实用的完整的Flash打字游戏。二、实训设备与环境Windows操作系统 + Adobe flash cs4软件三、实训要求游戏开
始之后,在屏幕下方不断出现上升的气球,每个气球上面都有一个字
母,敲击键盘上对应的字母后,气球破裂。游戏时间为1~5分钟,游戏结束后要
显示打字的速度和准确率。四、实训步骤与要点1)制作
气球角色气
球是一个类似弹球的角色,它内部时间轴的延迟循环实现了自动上漂以及爆炸
后文字下落的运动效果,并提供一些对外函数,从而实现设置气球颜色、设置字
母、爆炸等等视觉效果.气
球角色对外的属性和方法如下:属
性和方法说明inStage: Boolean气
球是否在舞台上(上漂)的标识符idle: Boolean气
球是否空闲的标识符setColor(col:uint)设置
气球的颜色init(index:int)初始化气
球的各个状态bomb()气
球爆炸blast(speedLevel:int)发射气
球已经
完成了气球角色的时间轴如下图所示:气
球角色的时间轴它
有三个可视对象:气球皮肤、气球外框和显示字母的动态文本框。其中气球
皮肤用来设置气球的色彩以及爆炸的动画和声音效果,这里不再赘述。设置三个对象的实
例名称分别为edge、skin、txt_char。action图层的第1帧代码为:第2帧代码为:
实训三 打字游戏的实现一、实训目的进一步掌握Flash中


球已经飘出舞台外MovieClip(parent)。loseBalloon();this。y = 420;init();}if (this.y>=440) {//打
落的字符已经掉出舞台外。init();}第3帧的代码为:gotoAndPlay(2);在
库中选中气球剪辑,点击右键选择“链接",钩选“为ActionScript导出",设置其
链接名字为Balloon.2)游戏
主场景设计已
完成的游戏主场景时间轴入下图所示:打字游戏的
主时间轴其中
背景为一张静态的图片。按钮图层放置着游戏各个阶段所需的可视对象。第一帧的作用是
显示游戏名字、说明并等待开始.设置“开始"按钮的实例名称为:bt_start.第2帧的作用是
提供游戏中的几个参数设置。三个组合框��
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可乐
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