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单机游戏和网络游戏,谁是未来的主流?.docx
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作者很懒没有写任何内容
进步,成本也在不断迅速
降低,时至今日,游戏机相对于电脑的价格和性能优势都已经今非昔比,甚
至开始倒挂。而随着硅半导体技术进入纳米时代,物理极限也开始阻碍着芯片处理速度的
进一步提高.在现有技术条件下,像所谓次世代的游戏机,在硬件性能无法领先电脑四五年的现
实面前,已经不得不采用通过增加处理器内核数量的方式来提高性能--PS3的处理器
更是达到了史无前例的八核——但这样的做法也产生了能耗和发热过多、成本过高等副作用,为不
少玩家所诟病.在未来,游戏机对于电脑的性能优势将进一步被削弱.而与此同时,游戏机的
售价也一代比一代高,最新一代动辄两三千元的高端游戏机对于普通消费者和玩家
来说,价格因素也不再站在它们这一边.
单机游戏和网络游戏,谁是未来的主流? 【导读】有人的地方就有江湖……十几年前,在电子游戏还是绝对主流的时代,关于哪种游戏机代表了未来的发展趋势的讨论就开始了,至今没有停止过。随着网络游戏的迅猛发展和向二三线城市的不断普及,关于单机游戏和网游,谁更代表了未来主流的讨论也开始出现。游戏平台和种类的分化,本身就是游戏行业的必然现象和演变升级的最好证明。经过市场的竞争和淘汰后得以生存下来的游戏平台和种类,都有其存在的价值与合理性。当然除此之外,不可否认的是历史和技术的原因也在其中扮演了相当大的作用。上世纪,游戏机和电子游戏一直独领风骚在上世纪八十年代,电脑的软硬件技术及其应用已经发展到了一个新的阶段(微软就是在1985年成立的),但是由于成本的原因和技术的局限(当时还没有成熟的显卡和图形处理能力,自然也就无法展示丰富精彩的图形效果),个人电脑还远没有普及、互联网络更是还没有形成(现代互联网络的前身是美国的军用内部网络和校园通信网,上世纪九十年代才开始大规模商用),因此,能够满足人类游戏天性的平台只有游戏机及其所承载的电子游戏-—有意思的是,游戏作为电脑软硬件的主流高端应用之一,几十年来一直是推动着信息产业发展的引擎,无论是电子游戏时代还是互联网时代。自然而然的,人们关于主流游戏平台的争论也一直局限于索尼、任天堂和后来的微软的各代游戏机(当中还出现过世嘉的Dreamcast).在一台286、386都需要上万元才能购置的时代,无论是从价格还是从性能上来说,价位在几百元的第一代游戏机都具有无可比拟的竞争优势,因此直到上个世纪末期,游戏机和电子游戏一直独领风骚.不过在摩尔定律的推动下,电脑硬件技术在不断地飞速


削弱在电子游戏
蓬勃发展的八九十年代,在我国,由于当时改革开放起步不久,整体经济发展条件的
制约和东西部的发展差距,游戏机在我国始终是处于发达城市的小众消遣和玩物。不仅如
此,由于种种原因,在PS2正式进入中国之前(中国版PS2也不过卖了区区几千台机器和十几
款游戏,很快黯然退出了中国市场),任何游戏机及其附属游戏从来没有在我国取得过可以合法
销售的地位,所有官方游戏也从没有简体中文版,这些法律和市场的因素在客观上也
阻碍了电子游戏在我国的健康发展,单机电子游戏的普及水平自然也就与西方国家的差距
也是越来越大.好在这也不算是坏事,与其说我国是错过的电子游戏的发展机遇,倒不如说是
跳过了单机时代而直接进入了网络时代,实现了跨越式发展。正
所谓风水轮流转,三十年河东三十年河西,虽然电子游戏和单机电脑游戏在我国并未大量
普及--从绝对数量上来说,也不算少,但是从普及率来说就可以忽略不计了-—不过在网络游戏方
面在世界上还是属于后来居上的.网络游戏的真正普及还是与互联网在我国的成熟与发展
同步进行的,两者高度相当.仅仅十年前,我国的互联网普及率还只是可怜的个位数,远
低于世界平均水平,宽带上网用户的比例更是可以忽略不计.但不可否认的是,互联网络的迅猛发展在
客观上不仅大大刺激了更多的普通中国人开始购买电脑、成为了网民,也大大
刺激了一大批网络游戏玩家的形成与壮大。随着网络技术的进步,在中国网民数量早已超越
了世界上任何其他国家、普及率高于世界平均水平并仍在不断提高的今天,这才会有哪个代表了主流
这样的讨论。
本世纪,PC飞速发展,游戏机优势相对


我国属于小众消遣在今天,网络游戏所能表现的人机互动的能力不
逊于单机游戏了,而其人际互动的潜力又是单机游戏所不具
备的,这也是为什么单机电脑游戏在我国的销量和市场占有率在过去十年中
暴跌的原因。事实上PS3、X-box和Wii三大主流主机都已经不得不顺应时代潮流,在各自平台和游戏中
增加各种联网互动和存储的功能,以迎合大多数玩家在人际互动方面的普
遍需求。从市场角度看,未来这样的趋势将更加明显,游戏平台和终端的网络化功能将
是其赖以生存的必备法宝。像手机、掌机等便携、多功能或者相对低成本的终端,由于其具
备普通电脑终端所没有的特色,是与电脑终端相抗衡的资本,不过它们都具有网络化的共
性。中国网络游戏
盛行,外包行业以游戏美术居多
由于种种原因,游戏机在


角度来说,游戏的网络化也比单机游戏带来更多的商业机遇和更可
控的商业风险。首先与单机游戏相比,网络游戏的收费方式更灵活,也更多样,还可以通过内置
广告、商品促销等方式获得额外收益、降低玩家所发生的费用并提高其游戏意愿与
忠诚度,可以对消费者资源进行深度挖掘。在游戏销售与运营方面,网络游戏还可以根据玩家
的反馈随时进行内容上必要的改进与补充,将技术难点分期攻克,从而达到有效降低技术和
项目风险、延长游戏生命周期的目的,同时还能更好地控制项目成本、增加玩家的满意
度、更好地提升和“勾引"玩家的期望与忠诚度,这些优势都是单机游戏所不具备的。因此,网络化的游戏
将占据主导地位是毋庸置疑的,至于其平台终端的差异,将不再是重要的。随着电信、
广电和互联网三网合一的推进,所有的终端都将联入同一个网络,进而发生互动。与互动的
工具与手段相比,互动的内容和主体自然更重要.在
我国的游戏行业,除了消费者驱动的内需因素以外,还有国外游戏开发企业将部分开发内
容外包所产生的外需推动因素,这部分外包主要是美术资源的制作。这主要是由于游戏主机平台的演
进与升级,产品开发日益复杂、成本日益高昂,使得国外开发商的项目风险也随之
加大。为了降低项目开发成本和风险,提升游戏开发速度和内容,开发商将相对独立且
不涉及自身核心竞争力的部分发包给其他公司来做。由于我国相关人力资源丰富、技术学习
能力也比较强(其中还有很大一部分原因是由于专业软件盗版普及,培训成本相比国外要
低很多),因此在国内从事外包项目开发的人也不少。必
须指出的是,国内的外包行业是完全依赖于外商的发包的,一旦发包商停止合作或者同
行竞争加剧,外包企业的处境就将立刻步履维艰。如何适应不同客户和不同项目的技术要
求和开发环境对于外包公司来说,既是机遇,也是挑战。出于发包商自身安全的考虑,对于
涉及知识产权和核心竞争力部分的内容,外包企业是绝对不能染指的,除了客户指定项目
以外,外包企业不能将已经完成的资源用于任何其他用途。又由于外包公司的资源局限于美术方
面,一般缺乏程序、策划方面的研究积累和整体项目经验,无论是单独为国外市场开发产
品,还是面向国内网游市场都有不少技术和人力资源上的难题。因此即便规模做得
很大,外包公司在发展的内驱力上还是缺乏持久和竞争力和上升的空间.这样的客观处境从中
长期来说,对于其员工的个人发展空间来说也必然是有影响的。不过从另一方面来看,短
期来说,一个员工在外包公司所接触到的项目比原创项目的开发商相比,数量和种类都要多
得多,有利于技能的快速成长,开拓眼界.
除此之外,从商业和技术


不问出处;单机游戏-—好汉不提当年勇至
少在中国市场上,用“英雄不问出处"来形容网络游戏、用“好汉不提当年勇”来形容
单机游戏的前世今生,是再恰当不过了。过去十年电脑单机游戏在我国的快速衰落就是明证之一。当然,在世
界范围,这样的趋势也将同样被复制,因为前者可以涵盖后者,而后
者无法取代前者。在不久的将来,不仅是人,就连其他各种资源也将联网—-也就是物联网-—可以说网络化是技术
进步和社会发展进步的必然趋势,可以最大限度地提高资源的整合和
利用率,并由此产生1+1〉2的叠加效应。孟
子在两千多年前就指出: 独乐乐不如众乐乐.中国游戏行业的发展轨迹也印证了这一点——
未来整个世界游戏行业的发展道路,也许就会因为中国因素的影响而改变方向和进程。站长备
注:本文以及本站中的“单机”和“网游"是按社交性来区分的,是广义上的概念。单机包括主机游戏(或
称视频游戏)、掌机游戏、PC单机游戏等,网游包括各类大型有端网游、无端网页游戏等。
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