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闽教版(2020版)六年级上册信息技术全册教案.docx
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第 1 课 体验积木式编程教学目标1、会启动 scratch 软件。2、了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。3、学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。4、初步学习搭建并运行 scratch 脚本的方法。5、体验 scratch 积木式编程的特点。教学重点和难点1.教学重点了解 scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。学会舞台背景和 scratch 角色的创建以及删除。掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。2.教学难点掌握搭建并运行 scratch 脚本的方法。教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0 软件2.教学资源,“scratch 窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2 等本课教学


资源包。教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。这是因为同   学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。4.演示小猫跳舞的脚本。原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。计算机的编程语言种类很多,常用的有 C、Java、Python 等。


刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫 Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知 Scratch 脚本特点。5.请同学们仔细观察 Scratch 脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch 语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。7.揭示课题:第 1 课体验积木式编程。二:自主探索,认识窗口引导学生认识 Scratch 窗口:“工欲善其事,必先利其器”,为了更好地使用Scratch 语言编写程序,我们先通过课件了解 Scratch 窗口。1.通过多媒体广播软件传输交互课件给学生。请同学们打开交互课件“Scratch 窗口探秘”,点一点,认识 Scratch 窗口的各部分名称和功能介绍。


务驱动,体验积木式编程1.任
务布置:Scratch 具有丰富的素材,可以让我们方
便地制作各种动画,今天
我们就来当chScrat一个小导演,用 制作一个只有一个
场景的动画  。 2.引导学生熟悉背景
库和角色库。请同学们自学课本第2~4 页
,熟悉 Seratch提
供的舞台背景库和角色库。3.指导学生编写
剧本:请学生根据背景库和角色库,编写一个
剧本。(1)剧
本梗概:初次和我们认识的小猫来到了(角色),并说一
句话:(舞台背景),
碰到了
想一想:Scratch 窗口和以前学习的各种软件窗口有什么相同点和不同点?2.观看完互动课件后,请同学们找一找桌面上的 Scratch 图标,打开 Scratch软件,再一次熟悉软件窗口组成和各部分名称。三:任


仿照老师编写一段剧本。如:小猫来到海边栈道
,碰到小猴3问好。(并)请同学们自学课本第 2~4 页
,选择合适的舞台背景和角色。4.巡视
指导:指导学生自主学习课本,完成舞台背景和角色的
添加。5.像
演员根据剧本在aSer舞台上演出,tch 的角色也要
在脚本的指挥下S出”。“演cratch 指令
区有运动、外观、声音、画笔、数据
、事件、控制、侦测、运算和更多积木
十个模块指令,不同模块的指令积木用不同
颜色标记。操
作演示:积木的拖动、修改和组合,并介绍当被点击积木的作用。请同学们
根据演示的操作方法,给主角小猫添加。脚本6. 巡视
指导,帮助学困生找到合适的学习方法,顺利完成
操作。7.广播
转播学生作品,评价学生操作过程和学习能力。8.小结:给角色
添加脚本的操作方法。(1)选择
需要增加脚本的角色。
。(2)请同学们


选项卡。(3)选择
相应的指令模块。(4)再
按住鼠标左键拖动相应的指令到脚本区。(5)两
组指令贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能
正确组合。(6)指令的
修改包含键盘输人修改和通过指令的下拉箭头选择修改两
种。9.引导学生
正确保存chScrat 项目保存文件。四
:分层创新,因材施教小结:刚才我们通过创编
故事 ,选择舞台背景和角色 ,给主角小猫
增加了脚本 ,实现了
只有一个场景的动画S。cratch 还
提供了丰富,的动作和背景 请同学们选择以下
创新任务之一 , 让自
己的作品更加 生动。 1.给小
猴添加动作指令,让小猴做几个动作。2.应
用绘制新背景按钮或绘制新角色按钮自 ,己设计喜欢
的舞台背景或角色。3.展示学生作
品 ,引导学生自评和同伴互评 ,对活动过
(2)单击“脚本”


适当点评
。五
:评价与总结1.引导学生
填写教材第 6 页的活动评价表,了解学生学习
情况。2.总
结这节课的主要内容,反馈学生学习情况。3.拓
展延伸应:用今天还掌握的脚本编写方法,可以制作什么动
画作品?对于角色的指挥,你还
想了解哪些指令?
程及成果进行


内容分析角色
语言Scratch在里是-个独特的概念,它是Scratch舞台上
执行指令的对象S同,。和现实舞台上的角色不cratch里
的角色可以是人物、动物,也可以是物品、数字或
其他可以tScra在ch舞台上展示的任何对象。本课通过实例学习,
在学习了第一课的基础上进一步S明确cratch角色和舞台的
概念,掌握修改角色属性的操作技能,学会新
增角色造型tScra,了解ch角色与影视中的角色的
异同。应用不同的指令,指挥角色运动。在程序结构方面,本课
从顺序结构切入,通过模块化分析,自然引入循
环结构,体会用循环结构解决问题是一种程序优化方法,初步感知
应用计算机解决问题的计算思维方法。教学中,教师可通过引入一系列人机互动的角色
控制游戏
,让学生体验指挥角色的乐趣aScr,体会tch里的角色与现实舞台上的角色
异同。通过设计符合学生年龄特点和
牛.活情境的探究活动主题,尝试应用角色大小变化和运动指令,自主
设计故事情节,设计角色动作和简单运动。通过
对脚本的模块化分析,引入“重复执行”指令,优化脚本。
修改角色大小和新增角色造型这两个不同方法都可以实现角色
变化,对比体会应用不同方法实现相同功能有
第2课时 指挥角色听命令教学


同。创新活动通过引入更多的角色和造型,测试脚本运行结果,创
设故事情节,初步体验程序从规划、设计到测试
和运行的全过程。本课
内容让学生从顺序结构过渡到循环结构,让学生体会到算法的多
样性,也为进一步学习分支结构打下基础。教学
对象分析本课是
在学生了解人机交互的定义tScra,初步认识ch窗U和脚本搭建的
基本方法的基础上,进一步学习
应chScrat用指令指挥角色听命令。对于角色的了解,学生
还常常易与生活中的角色等同,需要通过实例让了解学生Scratch角色
勺生活中的角色的区别与联系。本课初次
尝试将生活中重复变化的过程用计算机特有的循环方法来解
决,在问题求解方面,如何将生活现象抽象转化为计算机
町以表达的方式,对学生来说还是一个全新领域,教学中要
注意从顺序结构开始引导学生观察,再通过模块化分
析自然过渡到循环结构,初步培养学生的计算思维能力。教学目标1.会
查看并修改角色属性。 2.会用
外观模块的指令改变角色大小。3.会使用“重
复执行”指令优化脚本。4.会使用新
增和修改角色造型的方法,实现角色动态表达

何异


应用计算机解决问题的计算思维难教学重点和过程。点1.教学重点。(1)
会使用“重复执行”指令优化脚本。(2)
了解应用计算机编程解决问题的计算思维过程。2.教学难点。应
用绘图编辑器修改角色造型。教学方法1.演示法:演示
修改角色属性和运用角色造型编辑器的常用
操作。2.任
务驱动法:通过设计“创建奇妙的太空场景"的学习任
务,引导学生通过自主学习、模仿练习,逐步完成探究
活动主题。3.观察
归纳法:通过观察顺序结构脚本的特点,进行模块
化分析,引入循环的应用。4.评价
法:展示部分学生优秀作品,提高审美情趣。客观
评价自己的优点和不足,交流解决教学环境。教学准备1.问题的方法。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件。2.教学资源。
5.初步感知


奇妙太空.sb2、数范.s学运算2b例等本课教学资源包。教学过程导课
(3分引言:上一节课,我们通过编写1.钟)Scratch程序指挥角色运动,作为一名小导演,完成了
最简单的动画,其实Scratch具
有强大的功能,不但可以做动还画.可以演奏音乐、
画图、做数学题等。2.演示:“
数b.s学运算2”和"奇妙太空.sb2”等实例。3.提出问题。(1)找一找Scratch作
品中的角色有哪些,每2了哪些动作。(个角色做)Scratch角色和
影视剧中角色的联系和区别。4,过
渡引言:上-节课我们已经学会了给主角添加简单的动作.这节课我们
继续来学习给角色增加更多的动作指令,让
角色按揭示课题:第5,我们的指令行动。2课指挥角色听命令。二、主动探
究,解决问题(18分钟)1.提出任
务:创建奇妙的太空场景。2.编写
剧本。(1)剧
本梗概:X星球正在R上,机器人boio不停�
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